Videogames: aan welke risico's worden de jongsten echt blootgesteld?

shutterstock_1907059369.jpg

De meest gepubliceerde vragen over het gebruik van digitaal roepen morele paniek op die vooral jonge mensen zou bedreigen. De meest recente hebben betrekking op: de verlenging van de schermtijd waardoor "cretin“. Dit gevolg zou het gevolg zijn van de implementatie van de principes van de aandachtseconomie in het hart van sociale netwerken. Deze online services zijn ontworpen om de gebruiker vast te houden, om zoveel mogelijk gegevens over zijn activiteit vast te leggen om zeer fijne gedragscategorieën te bouwen. Dit zou de gebruiker aanmoedigen om vast te zitten aan zijn voorkeuren.

Het is gemakkelijk om de uitdaging te begrijpen om de gebruiker te behouden op een communicatiedienst met relatief eenvoudige functionaliteiten: een bericht verzenden, een artikel aanbevelen, enz. Maar in de videogame-industrie is de leuke activiteit in het hart van de service a priori meer stimulerend. Het vastleggen van aandacht wordt het best gegarandeerd door game-ontwerpers, die al lang experts zijn in het terughouden van spelers. De media-aandacht voor de daaruit voortvloeiende morele paniek ontstond daarom al heel vroeg. Als zodanig stelt onderzoek naar videogames ons in staat een stap terug te doen van de huidige discoursen over slopende retentie of pathologische verslaving.

Online games maken het met name mogelijk om opkomende en minder pathologiserende risico's te bespreken. Deze zijn gekoppeld aan het aan het werk zetten van spelers om game-inhoud te produceren, hun aandacht te beheren en geld te verdienen met game-inhoud. Deze inzet van videogamers, vooral kinderen, kan soms leiden tot psychosociale risico's of een economisch overmatig gebruik van hun tijd. We zullen later zien hoe deze vragen over de risico's verband houden met twee herschikkingen, tussen het economische model van online gaming en het softwareontwerp.

De prikkel om videogamecontent te produceren, houdt de speler vast

Vanaf de jaren 2000 bevestigde de toename van het aanbod van games de intrede in een tijdperk van consumptie in overvloed. De toenemende concurrentie dwingt fabrikanten om economische modellen toe te passen die gebaseerd zijn op het behouden van spelers: ze betalen nu een maandelijks abonnement en worden vervolgens vaste kopers van content die 'in geld wordt omgezet': bonussen, uitrusting of visuele aanpassingen.

Hieruit vloeien twee sociaal-economische risico's voort: enerzijds de verlenging van de speeltijd om zijn abonnement of zijn bonussen met tijdelijke geldigheid winstgevend te maken. Aan de andere kant, de schijn van problemen bij het beheersen van micro-uitgaven voor "gemonetiseerde" inhoud in de loop van het spel.

In een poging om deze "capture" te accentueren, hebben online games al sinds de jaren negentig gebruik gemaakt van "modding", waarbij een deskundige speler een videogame aanpast en de levensduur ervan effectief verlengt. De geproduceerde "mod" is bijvoorbeeld een verandering in het uiterlijk van de personages, nieuwe spelmogelijkheden of zelfs nieuwe ongepubliceerde geografische gebieden.

Aandachtsbeheer en economische waardering van game-inhoud brengen nieuwe risico's met zich mee

In de jaren 2010 werden online games opnieuw ontworpen naar het model van online platforms functioneren als tweezijdige markten : de ene kant groepeert de contentproducerende spelers, de andere kant groepeert de consumentenspelers. Het proces van het 'vangen van waarde' van klanten verspreid over beide kanten van de markt is voor het bedrijf gemakkelijker te beheersen. Dit model maakt het ook mogelijk om de risico's die spelers aan elke kant lopen beter te identificeren.

De risico's voor speler-consumenten

Aan de kant van spelers die content consumeren, biedt het hybride model "pay-to-play"-toegang via een abonnement dat privileges biedt met "free to play"-toegang, gratis en zonder voordeel.

Deze laatste subsidieert de snelle en massale intrede van spelers, om het sociale rimpeleffect – het ‘netwerkeffect’ – te accentueren om concurrerende platforms te verpletteren die er vervolgens niet meer in slagen deze spelers te vangen. Aan deze kant van de markt bestaan ​​drie vormen van risico.

Op deze platforms wordt een eerste psychosociaal risico geaccentueerd. Dankzij de constante analyse van speleractiviteitsgegevens personaliseren de platforms spelervaringen permanent. Twee spelgedragingen worden vervolgens tot het uiterste gestimuleerd: enerzijds een constante aanmoediging om nieuwe dingen ontdekken, vaak onbekende en zeldzamere speeltoestellen ontdekken (wapens, beschermingen, verbruiksgoederen, enz.) Een extreme spreiding van de aandacht is dus mogelijk.

Anderzijds een stimulans voor zeer repetitieve "landbouw"-activiteiten, d.w.z. de ononderbroken productie van een grote hoeveelheid spelapparatuur, in de hoop deze te ruilen voor andere, zeldzamere en efficiëntere. Langdurige aandacht voor quasi-mechanische activiteit is mogelijk.

Beide ontwerpmechanismen beperken de speler effectief, maar kunnen hen een psychosociaal risico opleveren. Het is het product van een moeilijkheid om gokactiviteiten te onderbreken en een frustratie om nooit je doel te bereiken.

Ten tweede, een sociaal-economisch risico wordt geassocieerd met "landbouw". Een berooide speler die gespecialiseerd is in het verzamelen van in-game-apparatuur kan deze rijkdom inwisselen voor de tijdskredieten van een andere speler, zodat ze hun abonnement kunnen verlengen zonder ooit te betalen. Om gratis in het spel te blijven, moet een bijzonder tijdrovende fondsenwervingsactiviteit worden uitgevoerd die vaak wordt geadopteerd door kinderen zonder zakgeld of uit de arbeidersklasse. Met mogelijke aantasting van andere tijden van het leven.

Een derde en laatste sociaal-economisch en psychosociaal risico kan ontstaan ​​wanneer het oplichten van andere spelers is toegestaan. De zwendel komt vaak voor op het moment van de uitwisseling van virtuele valuta, uitrusting, zelfs gamekarakters. Deze afwijking kan de facto worden getolereerd, omdat sommige bedrijven terughoudend zijn in het straffen van gokkers-oplichters die ook hun klanten zijn. Dit verlies aan economisch kapitaal wordt vaak als des te groter ervaren wanneer het slachtoffer jong is en tijd heeft kunnen besteden aan gokken. Een psychosociaal risico kan ook optreden bij spelers die plotseling alle of een deel van de zeldzame uitrusting van hun personage verliezen, soms ten koste van meerdere jaren spelen.

De risico's voor contentproducenten

Al geruime tijd bieden bedrijven gamers software voor het maken van gratis of betaalde content die min of meer efficiënt is. Twee soorten bijdragers bestaan ​​dan naast elkaar aan de kant van de producenten.

Ten eerste, oudere en ervaren bijdragers, van wie sommigen werken in digitaal gerelateerde banen. Ze werken eerder als een team en maken betaalde gamecontent. Een paar doorgewinterde teams maken gebruik van hun weekenden of hun vrije tijd om het grootste deel van de content te produceren die populair is bij de spelers en het grootste deel van de inkomsten die door het platform worden gedoneerd in hun zak te steken. Hier is bijvoorbeeld voor Roblox het aantal spelers voor de 100 meest gespeelde mods en wie zijn voornamelijk betalend.

In lijn met het werk aan digitale arbeid, wordt hier een risico van precairheid van de werknemer geïdentificeerd, omdat de inhoud is ontwikkeld door bijdragers zonder arbeidsovereenkomst.

Ten tweede worden vrijwillige bijdragers geïdentificeerd, vaak jonger en onervaren, van wie sommigen kinderen zijn. Ze produceren de meeste aanpassingen aan het spel.Deze vrijwillige productie veroorzaakt twee retentie-effecten.

De eerste volgt een logica van verstrooiing: de veelheid aan gratis "mods" wint een lidmaatschap dat beperkt is tot de beperkte kring van familieleden. Bijvoorbeeld de schoolvrienden van de contentproducent. Maar de som van de inhoud bereikt veel spelers.

Het tweede retentie-effect komt voort uit een minderheid van gratis "mods" die op onvoorspelbare wijze met het grootste aantal succes oogsten, na een "long tail" dynamiek.

Hier begint een debat over de definitie van een nieuw sociaal-economisch risico: het richt zich vaak op de weinige gratis inhoud die onverwacht succes boekt.

In hun geval, aangezien de aangemoedigde vrijwilligersactiviteit het mogelijk maakt om een ​​onberekenbaar aantal spelers te behouden die het bedrijf langer zullen betalen, als we niet praten over de uitbuiting van vrije arbeid ? Of overwegen we zonder stil te staan ​​bij de zeldzame successen van grootsheid dat passie de belangeloze verbinding van alle betrokken spelers legitimeert in productieve logica ?

Risico's die verder gaan dan aandachtsontwerp

De aard van de risico's die online gokkers lopen, blijkt dus veel verder te gaan dan aandachtsontwerp. Al deze risico's bevinden zich op het kruispunt van spelontwerpkeuzes en keuzes van speleconomische modellen. Het lijkt daarom noodzakelijk om deze twee elementen samen te reguleren.

Het geval van kinderproducenten van betaalde inhoud illustreert de te volgen aanpak. Hun succesvolle inhoud vertegenwoordigt een klein deel van alle spelersbijdragen. Maar hun totale aantal zal toenemen met de massalering van het publiek van spelplatforms die zijn uitgerust met "modding" -tools die op kinderen zijn gericht. Als zodanig is het voorbeeld van de snelle popularisering van Roblox onder Amerikaanse kinderen moet zorgvuldig worden geanalyseerd.

Tot slot kunnen we kijken naar een wetswijziging in 2017 in Frankrijk. Het gaat om child influencers die merken promoten op Instagram of YouTube. De uitzondering tewerkstelling van kinderen tot nu toe van kracht in het midden van de show en de reclame staat nu voor hen open. Het blijft om ervoor te zorgen dat dit model voldoende beschermend is en om de wetgever te vragen in hoeverre het kan worden toegepast op de lonende activiteiten van jonge deelnemers aan online videogames.

Bruno Vetel, hoofddocent informatie- en communicatiewetenschappen, IAE Poitiers

Dit artikel is opnieuw gepubliceerd vanaf The Conversation onder Creative Commons-licentie. Lees deorigineel artikel.


Recente artikelen >

Samenvatting nieuws van 22 maart 2023

Door de redactie
geschetst grijs klokpictogram

Recent nieuws >